PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE SOSIAL GEMAR MAKAN IKAN MELALUI MEDIA BOARDGAME UNTUK ANAK USIA 6 – 12 TAHUN DI PALEMBANG

Berau Villia Miftahul Ulum, Putri and Iswandi, Heri and Halim, Bobby (2023) PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE SOSIAL GEMAR MAKAN IKAN MELALUI MEDIA BOARDGAME UNTUK ANAK USIA 6 – 12 TAHUN DI PALEMBANG. Diploma thesis, Universitas Indo Global Mandiri Palembang.

[thumbnail of PutriBerauVillia_2019620039_File Cover - Daftar Isi.pdf] Text
PutriBerauVillia_2019620039_File Cover - Daftar Isi.pdf - Published Version

Download (833kB)
[thumbnail of PutriBerauVillia_2019620039_File Full Karya Tugas Akhir.pdf] Text
PutriBerauVillia_2019620039_File Full Karya Tugas Akhir.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (7MB) | Request a copy

Abstract

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE SOSIAL
GEMAR MAKAN IKAN MELALUI MEDIA BOARDGAME UNTUK ANAK USIA 6 - 12 TAHUN DI PALEMBANG

Pertanggung Jawaban Tertulis
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Universitas Indo Global Mandiri Palembang

Oleh Putri Berau Villia Miftahul Ulum

Abstrak
Indonesia merupakan penghasil perikanan terbesar didunia, ikan juga kaya manfaat pada kandungan-kandungan ikan, meskipun manfaat baik untuk anak, jarang sekali anak – anak ingin mengkonsumsinya karena ia merasa takut dengan bentuk ikan, cenderung bau amis, dan banyak tulang. Orang tua anak pun jarang merayu anaknya dengan memberikan edukasi manfaat dari ikan, dan cara pengolahan ikan, seperti difillet, lalu dikukus atau digoreng, jadikan abon, otak – otak maupun nugget. Maka dari itu sangat penting untuk mengkampanyekan gemar makan ikan, bertujuan untuk memberikan informasi mengenai manfaat mengkonsumsi ikan, dan jenis olahan makanan yang terbuat dari ikan.
Dalam memecahkan masalah tersebut, perancang menggunakan metode Design Thinking untuk pengumpulan sebuah data dan analisis data melalui metode 5W+2H (what, why, who, where, why, how dan how much), sehingga menghasilkan sebuah ide yang dapat diterapkan pada tahap tes untuk anak-anak berusia 6-12 tahun. Karya yang dirancang dikategorikan menjadi tiga media, yaitu media utama berupa boardgame, media isu berupa, poster, leaflet, dan feed IG, dan media pendukung diantaranya buku edukasi, buku mewarnai, buku tulis, puzzle, tumbler, lunch box, bag lunch box, handsanitizer, t – shirt, baju, kotak pensil, gantungan kunci, topi, dan stiker. Penerapan media tersebut menyesuaikan big ide pada media utama yaitu sungai dan ilustrasi karakter anak yang sedang mengkonsumsi ikan, sehingga anak-anak di Palembang akan tertarik untuk bermain dan belajar menggunakan boardgame edukasi.

Kata Kunci : Kampanye Sosial, Gemar Makan Ikan, Boardgame Edukasi

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: N Fine Arts > NC Drawing Design Illustration
Divisions: Fakultas Ilmu Pemerintahan dan Budaya > Desain Komunikasi Visual S1
Depositing User: TugasAkhir Perpustakaan UIGM Putri Berau Villia MU
Date Deposited: 24 Oct 2023 01:16
Last Modified: 24 Oct 2023 01:16
URI: http://repository.uigm.ac.id/id/eprint/661

Actions (login required)

View Item
View Item